domingo, 1 de junio de 2014

9.3 X3D

X3D (extensible 3D) es la próxima-generación del estándar abierto para la Web. Este es un estándar extensible que puede ser soportado fácilmente por herramientas de creación, browsers propietarios, y otras aplicaciones 3D, sea para importar y exportar. Reemplaza VRML, pero también proporciona compatibilidad con los contenidos y browsers VRML existentes. El contenido actual VRML podrá ser usado sin modificación en cualquier browser X3D-2, el contenido nuevo X3D-a y X3D-2 lo es en aplicaciones VRML existentes. 
X3D discute las limitaciones de VRML. Este se especifica totalmente, por lo que el contenido será totalmente compatible. Es extensible, lo que significa que X3D puede usarse para hacer una pequeña y eficiente animación 3D, o puede usarse para soportar lo último en extensiones Streaming o de Renderizado.

9.2 VRML

VRML no es un lenguaje de programación, es un lenguaje de especificación de mundos virtuales. Esta tecnología aún es muy reciente como para contar con una filosofía de trabajo conocida y aceptada formalmente (como ocurre con la programación convencional).
Se determinó que en un mundo virtual existen componentes estáticos y dinámicos. Los componentes estáticos son las figuras geométricas que le otorgan forma al objeto que se está modelando. En cambio, los componentes dinámicos son los eventos transmitidos entre los objetos que forman el mundo virtual, que le permite a los mismos presentar interacciones (movimiento o sonido) visibles para el usuario.

Unidad 9-- 9.1 LENGUAJES DE LA REALIDAD VIRTUAL

La realidad virtual se define como un conjunto de tecnologías que, apoyadas por el uso de la computadora, simulan la realidad.
Su propósito es transformar las imágenes tradicionalmente bidimensionales mostradas en el monitor de una computadora, en imágenes tridimensionales dotadas de propiedades físicas como color, transparencia, masa, etc.  Explota todas las técnicas de producción de imágenes y las extiende usándolas dentro de un entorno en el que el usuario puede examinar, manipular e interactuar con los objetos creados.

EL FUTURO DE LA REALIDAD VIRTUAL

Marketing
     Existirán restaurantes virtuales donde se puede degustar el plato favorito y sentir sensaciones de placer que satisfagan el apetito en un ambiente virtual donde puede darse los gustos más diversos y tan solo ingerir una gragea que contiene el concentrado de las necesidades de alimento requeridas.

MECANISMOS BASICOS DE LA REALIDAD VIRTUAL

Existen cinco mecanismos habitualmente empleados en las aplicaciones de la realidad virtual.  Estos son:
1.    Gráficos tridimensionales (3D): Simulaciones computarizadas.
2.    La "Simulación Computarizada" constituye una manera muy efectiva de que el propietario de una residencia pueda ver, en la etapa de proyecto y con bastante realismo, los diversos efectos de iluminación propuestos para su futura vivienda y poder así evaluar dicho proyecto con mayor seguridad. 
3.    Simulación de comportamiento: La simulación en el mundo virtual no está pre calculada la evolución, esta se va calculando en tiempo real.
4.    Facilidades de navegación:Es el dispositivo de control, que te permite indicar lo que quieres de navegación, esto lo realiza a través de un joystick o de las teclas de control del computador o también se puede cuando mueves la cabeza, en ese momento el sistema detecta el hecho y desplaza la imagen de la pantalla.
5.    Técnicas de inmersión: Consisten en aislarte de los estímulos del mundo real, al quedar privado de sensaciones procedentes del mundo real, pierdes la referencia con la cual puedes comparar las sensaciones que el mundo virtual produce.

 

 

 

 


 

ELEMENTOS BASICOS DE LA REALIDAD VIRTUAL

Reglas fundamentales:
ü  Textos breves: max 1/3 de la pantalla, max. 6 viñetas, dos líneas por viñeta.
ü  Usar Hipervínculos o pantallas de texto flotantes.
ü  Uso de términos adecuados y mayoritariamente aceptados.
ü  Efectos como la animación para resaltar.
Incorporar texto:
ü  Conversión a un formato que soporta la herramienta.
ü  Introducción directa.
ü  Escaneando, OCR.

NIVELES DE TECNOLOGIA DE REALIDAD VIRTUAL

En la práctica de Realidad Virtual, muchos dispositivos de hardware son utilizados. La tecnología utilizada en Realidad Virtual puede ser clasificada en cuatro categorías o niveles:
NIVEL DE ENTRADA
            Es el que utiliza un computador personal o estación de trabajo, e implementa un sistema "Window on a World", es decir, la representación del mundo a través de la pantalla, como si se tuviera una "ventana al mundo“.
NIVEL BÁSICO
            Cuando se agrega unas ampliaciones básicas de interacción (guante o Mouse 3D) y visión (Gafas estereoscópicas) Nivel Avanzado El siguiente paso en la tecnología de Realidad Virtual es un mejor despliegue de las gráficas y mejor manejo de información de entrada.
     Esto generalmente se logra con aceleradores de gráficas, e incorporación de procesadores en paralelo.
NIVEL INMERSIVO
    En este nivel, se han agregado al sistema de Realidad Virtual dispositivos más inmersivos, que le añaden realismo: HMD, Boom, feedback táctil.
Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. El alto precio de los dispositivos inmersivos ha generalizado el uso de ambientes virtuales fáciles de manipular por medio de dispositivos más sencillos, como es el ejemplo del importante negocio de las videoconsolas o los juegos en los que numerosos usuarios interactúan a través de Internet.

EQUIPOS UTILIZADOS PARA LA REALIDAD VIRTUAL

La realidad virtual en el área de la visión trabaja básicamente con dos tipos de implementos: cascos y boom, este último es un equipo que consiste en un brazo mecánico que sostiene un display a través del cual al girarlo se puede observar el entorno del mundo virtual en el cual se está; debido a que su peso es soportado por el brazo mecánico y no por el usuario, como ocurre con el casco, este puede ser un equipo de mayor complejidad y contenido electrónico, lo cual se traduce en ventajas tales como la obtención de una mejor solución.

Unidad 8- HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL

Históricamente, se suele señalar como el origen de la realidad virtual a un sistema desarrollado por la compañía Philco Corporation en el año 1958. Este sistema había sido diseñado para lograr la generación de entornos artificiales, a los cuales podían acceder las personas mediante la utilización de un dispositivo visual en forma de casco, que podía ser controlado a través de los movimientos que los usuarios realizaban con sus cabezas. 

XML (Extensible Markup Language)

Forma restringida de SGML optimizada para su utilización en Internet. Tuvo su origen en1996 World Wide Web Consorium (W3C). No es más que un conjunto de reglas para definir etiquetas semánticas que nos organizan un documento en diferentes partes.
XML es un metalenguaje que define la sintaxis utilizada para definir otros lenguajes de etiquetas estructurados.

HTML (Lenguaje de Marcado de Hipertexto)

Es el lenguaje de marcado predominante para la elaboración de páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto. Se escribe en forma de «etiquetas», rodeadas por corchetes angulares (<,>).

LENGUAJE DE MARCADO BASE SGML

¿Qué es SGML?
SGML son las siglas de Standard Generalized Mark Language o “Lenguaje de Marcado Generalizado”. Consiste en un sistema para la organización y etiquetado de documentos.
El lenguaje SGML sirve para especificar las reglas de etiquetado de documentos y no impone en si ningun conjunto de etiquetas en especial.
El lenguaje HTML está definido en términos del SGML. XML es un estándar de creación posterior, que incorpora un subconjunto de la funcionalidad del SGML, y resulta más sencillo de implementar pues evita algunas características avanzadas de SGML.

CLASES DE LENGUAJES DE MARCADO

Se suelen diferenciar en tres clases de lenguajes de marcado, aunque en la práctica pueden combinarse varias clases en un mismo documento.
1)    Marcado de presentación.
 Es aquel que indica el formato del texto. Este tipo de marcado es útil para maquetear la presentación de un documento para su lectura, pero resulta insuficiente para el procesamiento  automático de la información.

Unidad 7- LENGUAJES DE MARCADO

Historia
Los lenguajes de marcas se llaman así por la práctica tradicional de marcar los manuscritos con instrucciones de impresión en los márgenes.
¿Qué es el Lenguaje de Marcado?
Un lenguaje de marcado o lenguaje de marcas es una forma de codificar un documento que, junto con el texto, incorpora etiquetas  o marcas que contienen información adicional acerca de la estructura del texto o su presentación.

El lenguaje de marcas más extendido es el HTML, fundamento de la World Wide Web. Los lenguajes de marcado suelen confundirse con lenguajes de programación. Sin embargo no son lo mismo, ya que el lenguaje de marcado no tiene funciones aritméticas o variables, como si poseen los lenguajes de programación.

6.4.2 Notación del modelo Labyrinth

Por tanto, un Hiperdocumento (HD) se define como la unión de un Hiperdocumento Básico (HDB) y una serie de Hiperdocumentos Personalizados (HDP), cada uno de los cuales pertenece a un grupo de usuarios. Es decir,
HD = HDB
HDP
Donde,

HDB = (U, N, C, A, L, B, E, lo, al, el, ac)

6.4.1 Elementos del modelo

 

·                     Usuarios
·                     Nodos
·                     Contenidos
·                     Anclas
·                     Enlaces
·                     Atributos
·                     Eventos

·                     Localización

6.4 Modelo genérico para hipermedia: Labyrinth

El modelo Labyrinth representa a una aplicación hipermedia a través de un Hiperdocumento Básico, donde se especifican cierto número de elementos para definir la estructura y el comportamiento de una aplicación. Además cada usuario o grupo de usuarios puede tener un Hiperdocumento Personalizado, donde los usuarios pueden adaptar componentes del Hiperdocumento Básico para sus propios requisitos, o crear uno nuevo.

6.3.2 Requisitos derivados de la hipermedia

Interactividad y control del usuario. Hipermedia permite determinar al usuario la secuencia mediante la cual acceder a la información. Puede, también, añadirla o introducirla haciéndolo más significativo para él (colaboración); y le permite, también, construir y estructurar su propia base de conocimiento. El nivel del control del usuario varía con el sistema y sus propósitos. Pero, en general, el usuario controla, en base a una continua y dinámica interacción, el flujo de la información (Borsook y Higginbotham-Wheat, 1991): Puede acelerar/desacelerar, cambiar de dirección, ampliar los horizontes de su información, argüir /combatir, etc...

6.3.1 Requisitos derivados de la definición de modelo

Es una propuesta para el desarrollo de sitios web, en la que el sistema se define en base a los grupos de usuarios. Su proceso de desarrollo se divide en cuatro fases: modelo de usuario, diseño conceptual, diseño de la implementación e implementación. 

La fase que más repercusión tiene para este trabajo es la primera en la que intenta para los cuales se construye la aplicación. Para ello, se deben realizar dos tareas: 

6.3 Requisitos de un modelo para hipermedia

Se define los nodos conceptuales y principalmente las relaciones entre ellos. Se discuten una serie de ventajas y problemas relacionados a modelar los requisitos mediante un modelo de hipertexto. Un aspecto que ya se está estudiando es la incorporación de racionalidad. El objetivo es documentar las negociaciones asociadas a las reglas y los procedimientos. Esta idea es adoptada de GIBIS [Conklin'88]. 

Según nuestra propuesta [Leite’98], hay veces en que una regla puede implementarse de diferentes maneras, es decir, tiene diferentes procedimientos asociados. Por ejemplo una regla de una Universidad puede ser "Apoyar económicamente los viajes de estudio". Asociado a esta regla puede haber diferentes procedimientos para llevarla a cabo: dar dinero en efectivo, proveer de tarjetas de crédito especiales para el viaje, entre otras posibilidades. Existirán argumentos a favor y en contra de cada una de las alternativas. Una posibilidad es considerar a los procedimientos como nodos, de una forma similar a los "Positions" de GIBIS y tener nodos que son considerados como argumentos a favor o en contra de las diferentes propuestas de los procedimientos. Es necesario extender este estudio a trabajos relacionados, en especial [Rosca'97] y analizar la posibilidad de incorporar racionalidad a todos los elementos de la Requirements Baseline.
 

6.2.4 Utilización de notaciones gráficas.

En el Lenguaje de Modelado Unificado, un diagrama de casos de uso es una especie de diagrama de comportamiento. UML mejorado El Lenguaje de Modelado Unificado define una notación gráfica para representar casos de uso llamada modelo de casos de uso. UML no define estándares para que el formato escrito describa los casos de uso, y así mucha gente no entiende que esta notación gráfica define la naturaleza de un caso de uso; sin embargo una notación gráfica puede solo dar una vista general simple de un caso de uso o un conjunto de casos de uso. Los diagramas de casos de uso son a menudo confundidos con los casos de uso. Mientras los dos conceptos están relacionados, los casos de uso son mucho más detallados que los diagramas de casos de uso.

6.2.3 Modelos expresados en lenguaje formal

Un sistema formal es un tipo de sistema lógico-deductivo constituido por un lenguaje formal, una gramática formal que restringe cuales son las expresiones correctamente formadas de dicho lenguaje y las reglas de inferencia y un conjunto de axiomas que permite encontrar las proposiciones derivables de dichos axiomas. Los sistemas formales también han encontrado aplicación dentro de la informática, la teoría de la información, y la estadística, para proporcionar una definición rigurosa del concepto de demostración. La noción de sistema formal corresponde a una formalización rigurosa y completa del concepto de sistema axiomático.

6.2.2 Modelos basados en redes de Petri

El concepto de red de Petri apareció en 1962 con la tesis doctoral de Carl Adam Petri ``Comunicación con Autómata'' en la Universidad de Bonn. A partir de entonces se difundió en Europa y Estados Unidos, y ya en 1970 aparecieron grupos de investigación que incorporaban las redes de Petri a sus trabajos y/o que se dedicaban a estudiar sus propiedades. Con todo el trabajo acumulado se crearon ciclos de conferencias, libros, actas y revistas en esta área. Aunque no hay memorias y actas de todas las conferencias, los artículos más importantes de éstas, se condensaron en varios libros y revistas.

6.2.1 MODELOS BASADO EN GRAFOS

Como se ha mencionado, el aprendizaje de conceptos es un proceso que consiste en la inducción de una función concepto a partir de ejemplos de entrenamiento positivos y negativos. Para el aprendizaje de conceptos basado en grafos, se utiliza un conjunto de ejemplos positivos y negativos en su representación con grafos para entrenar y encontrar el concepto que describe el dominio. La meta es que el concepto encontrado debe ser capaz de predecir si un nuevo ejemplo (uno que no fue utilizado durante el entrenamiento) pertenece al concepto o no. Los grafos son una buena representación para datos estructurales y capaces de representar FOPC. 

6.2 Retrospectiva de los modelos para hipermedia

El término hipermedia toma su nombre de la suma de hipertexto y multimedia, una red hipertextual en la que se incluye no sólo texto, sino también otros medios: (imágenes, audio, vídeo, etc. (multimedia).

Muchos autores coinciden en esta definición de Hipermedia como resultado de la combinación de hipertexto y multimedia, donde hipertexto se entiende como la organización de una base de información en bloques discretos de contenido llamados nodos (en su mínimo nivel), conectados a través de enlaces cuya selección genera distintas formas de recuperar la información de la base; la multimedia consiste en la tecnología que utiliza la información almacenada en diferentes formatos y medios, controlados por un usuario (interactividad). 

6.1.2 JUSTIFICACIÓN DE LA NECESIDAD DE UN MODELO

La mayor parte de los sistemas hipermediales se han construido sin una base teórica y sin utilizar ninguna metodología de desarrollo, centrándose exclusivamente en aspectos relativos al interfaz de usuario y a la implementación. Esta situación ha desembocado en un universo de sistemas aislados, concepto totalmente opuesto al docuverso original, en el que la comunicación o el intercambio de información son prácticamente imposibles.

6.1.1 Modelos dentro del ciclo de desarrollo del sistema

El analista debería aplicar un enfoque sistemático en el análisis y el diseño de los sistemas de información. El ciclo de desarrollo de los sistemas o ciclo de vida de los sistemas (SDLC: Systems Devetopment Life Cycle) es un enfoque por etapas de análisis y de diseño, que postula que el desarrollo de los sistemas mejora cuando existe un ciclo específico de actividades del analista y de los usuarios.

En general, los analistas no están de acuerdo respecto al número exacto de etapas que conforman el ciclo de desarrollo de los sistemas;  sin embargo, se reconoce la importancia de su enfoque sistemático.    Se dividirá   el ciclo de vida en siete etapas, que aunque se presentan de manera discreta, nunca se llevan a cabo    como     un     elemento Independiente. En lugar de ello. se realizan al mismo tiempo diversas actividades, y éstas llegan a repetirse. Por ello es de mayor utilidad suponer que el ciclo de desarrollo de los sistemas transcurre en etapas (con actividades en acción que luego cesan poco a poco) y no como elementos separados.

Unidad 6- 6.1 Modelos abstractos para diseñar hiperdocumentos

La producción de métodos o modelos para el diseño de hipertextos ha sido relativamente prolífica en el periodo comprendido entre finales de la década de los ochenta y la primera mitad de los noventa. A partir de la segunda mitad de los noventa se produjo un cambio de tendencia provocada por el rotundo éxito del servicio World Wide Web  de Internet. Este nuevo medio generó un uso masivo del hipertexto a pesar que su objetivo principal no era el hipertexto en sí, sino el acceso a la información remota por medio de las redes telemáticas mundiales. La presión de millones de usuarios ha convertido a la tecnología Web en un estándar "de facto" para la creación de hipertextos.

5.3. DISEÑO DE HERRAMIENTAS DE NAVEGACIÓN EFECTIVA.

La arquitectura del hipertexto está formada por dos capas, una lógica y otra física. En la capa lógica se unifican todas las perspectivas abstractas y un solo modelo representa de manera integrada los siguientes aspectos:
La estructura de navegación
La estructura de relaciones semánticas del contenido
Las características generales de la interface de usuario

La planificación didáctica del proceso de enseñanza - aprendizaje que genera el hipertexto.

5.2.5 Metáforas

Los tropos y los recursos retóricos son elementos indispensables en el lenguaje multimedia. Uno de los más usados es la metáfora visual que consiste en establecer y asignar relaciones entre dos elementos o conceptos que tienen semejanza, aunque a priori parecen no tenerla. Puede aplicarse tanto al guion, como al diseño de la navegación, la interacción o la propia gráfica de la interfaz de usuario del desarrollo.
Por ejemplo, se podría construir una aplicación interactiva basada en la metáfora con el mecanismo de una máquina. Para ello se partiría de una navegación en cadena, dividida en capítulos, que se fuera generando poco a poco, a medida que se va avanzado en la aplicación, y cuya interfaz gráfica de usuario consistiera en un conjunto de botones de encendido y apagado, palancas, etc. que emularan la maquinaria a través de la cual se pudiera navegar.

5.2.4 Recuperación de la información

La recuperación de información es el conjunto de tareas mediante las cuales el usuario localiza y accede a los recursos de información que son pertinentes para la resolución del problema planteado. En principio, la recuperación de información engloba las acciones encaminadas a identificar, seleccionar y acceder a los recursos de información útiles al usuario, sin perjuicio de otras acepciones del concepto, en las que puede profundizarse utilizando la bibliografía correspondiente. 

5.2.3 Mecanismos de retorno

La vuelta atrás es el mecanismo que permite que un usuario o lector regrese sobre sus
propios pasos nodo a nodo (i.e., botón de retroceso) o saltando a cualquier nodo visitado
anteriormente (i.e., historia de nodos visitados). Evidentemente el camino recorrido hacia
atrás debe poderse recorrerse nuevamente hacia adelante.

5.2.2 Diagramas y mapas

Los diagramas o mapas parecen recursos adecuados para facilitar la "navegación" por la información. Se trata de una representación esquemática del espacio en el que se mueve el lector, incluso señalándola dónde se encuentra en ese momento y la posibilidad de saltar directamente a otras secciones (mapas sensibles con espacios definidos visualmente como vínculos). Los diagramas o mapas que incluyen sólo grupos de nodos fuertemente relacionados simplifican los mapas (evitando la sobrecarga cognitiva) y facilitan percepciones globales de la estructura general. Si cada grupo o cluster posee nodos-índice o jalones, la navegación se facilita al simplificar la estructura.

5.2.1 Visitas guiadas

Las visitas guiadas son la forma de acompañar a los usuarios por un camino prefijado, de llevarles de la mano durante sus primeras experiencias con el hipertexto, sin eliminar las posibilidades de navegación. La visita guiada es útil para introducir a los nuevos usuarios en los conceptos generales del hipertexto o en las características distintivas de un hipertexto en particular.

Una visita guiada puede definirse como una secuencia de vínculos entre nodos, una "cadena" de nodos, que se ofrecen al usuario para una lectura secuencial y que proporcionan una visión determinada de un hipertexto. Un hipertexto puede tener varias "visitas guiadas", cada una respondiendo a necesidades diversas de los usuarios (por ejemplo, una visita puede diseñarse para que los usuarios neófitos se hagan una idea general sobre qué van a encontrar, otras pueden resolver necesidades informativas típicas de usuarios determinados, etc.).

5.2 Herramientas para navegación efectiva

Navegar por el hiperespacio de la información es un problema, sobre todo en sistemas grandes. Analizando las pautas de conducta de los usuarios, ha distinguido entre navegación exploratoria y dirigida. Es dirigida cuando el usuario ha formulado una sub-meta para acceder a una localización conocida dentro del hipertexto. La navegación exploratoria, en cambio, no tiene destino previamente determinado: el usuario se guía por sus intereses y lo que le sugiere la información asociada a los vínculos. Estos usuarios "callejean" por el hipertexto. Puede que al final se sientan perdidos si intentan regresar a algún lugar determinado, pero su objetivo es examinar el contenido del hipertexto sin un plan sistemático. 

5.1.3 Navegación por hipertexto

El World-Wide Web (WWW) es un sistema hipermedia distribuido, accesible a través de Internet, que permite navegar con facilidad por una enorme cantidad de información. El WWW fue iniciado en el CERN por Tim Berners-Lee con el objeto de integrar información accesible a través de una única red de ordenadores, pero mediante sistemas diversos. El WWW se sustenta en cuatro elementos fundamentales: un nuevo protocolo de comunicación (HTTP o HyperText Tranfer Protocol); Un lenguaje para escribir documentos hipermedia (HTML o Hypertext Markup Language); un sistema notacional para designar objetos en la Internet y las operaciones a realizar sobre ellos (URL o Uniform Resource Locator); y, finalmente, un conjunto de aplicaciones (los clientes o browsers WWW y los servidores httpd) que se dividen el trabajo de servir y presentar la información multimedia al usuario.

5.1.2 Navegación en documentos impresos

Los programas independientes de hipertexto permiten crear, almacenar, mantener, adaptar, presentar, anotar, y navegar por la información y por los nodos, pero un buen sistema de hipertexto, además de un sistema de navegación, precisa también de un sistema de búsqueda que permita recuperar y filtrar la información para que el usuario pueda acceder de forma directa a la información que le interesa. La búsqueda y recuperación de información requerirá un distinto proceso según se trate de un sistema hipertextual independiente o de un sistema hipertextual en red. 

5.1.1 Navegación por el mundo real


La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

Unidad 5-- 5.1 Psicología de la navegación

Los usuarios cada vez tienen menos intención de aprender, motivación para instalar plug-ins o tolerancia a las descargas lentas. Si un sitio web no provee de refuerzo de manera inmediata es abandonado. En Internet no se encuentra la información buscada al primer intento y sólo se tiene éxito tras varios intentos infructuosos, por ello los usuarios saben que a mayor número de intentos, mayor probabilidad de obtener resultados. Los usuarios visualizan rápida y superficialmente los sitios, para reducir al máximo el tiempo sin recibir refuerzo. Incluso descartando sitios adecuados, pero que requieren mayor tiempo de análisis, siempre quedarán otros sitios con la información requerida accesible de manera rápida. 

sábado, 31 de mayo de 2014

Conclusión de unidad 4

Conclusión

La integración de los principios, prototipos y heurísticas de evaluación durante el proceso de diseño de IU permite la creación de interfaces que satisfacen las expectativas del Modelo del Usuario, el cual es el punto de vista más importante para garantizar la aceptación de un sistema.
Entre las características que contribuyen a construir una interfaz sencilla de utilizar, sobresale la utilización de metáforas como ayuda para simplificar al usuario en la operación del sistema.
La prototipación es un proceso de uso frecuente durante el diseño de IU. A través diferentes niveles evolutivos de prototipos se pueden lograr simulaciones del sistema a construir con un alto grado de detalle, pudiendo validar los requisitos de diseño que se hayan propuesto.

4.5 Evaluación de Interfaz de Usuario

Evaluar una interfaz es el proceso por el que se determina el valor o la calidad de la misma en relación a unos objetivos marcados. Por lo tanto, no es sólo el medir dicha calidad, sino que requiere de cierto componente crítico ya que con la evaluación se pretende alimentar el proceso de mejora continua de la interfaz de cara a conseguir que esta sea lo más “usable” posible: el objetivo básico de la evaluación es 
Conseguir el grado máximo de usabilidad. 


Un método de evaluación es aquel procedimiento en el que se recogen datos relevantes sobre la operatibilidad y usabilidad de un sistema. La evaluación puede ayudar a la interfaz a ser usable, y debe tenerse en cuenta que los aspectos detectados en la interfaz no sólo van a mejorar esta interfaz sino el producto en su conjunto.

4.4 Simulación de Espacios Conocidos

Numerosas experiencias tecnológicas han buscado diseñar aplicaciones formativas apoyadas en la informática, y diversos los paradigmas que se han utilizado para llevar a cabo desarrollos informáticos de apoyo al aprendizaje. La implementación de las nuevas tecnologías, cada vez más sofisticadas, han permitido integrar la multimedia y el hipertexto, obteniendo las aplicaciones hipermedia, en las que la información de múltiple formato (texto, imagen, sonido...) se encuentra organizada en pequeños paquetes de diferente nivel de complejidad, unidos mediante enlaces que posibilitan la navegación de forma coherente a través de ellos, para ir en busca de cualquier tipo de información, y en el formato que se desee.


Por otro lado, de todos es sabido que el aprendizaje humano no sigue una trayectoria lineal, sino que trabaja asociando ideas, reconociendo patrones y recordando trayectorias, de ahí que los sistemas hipermedia integren las potencialidades de las tecnologías hardware y software con objeto de presentar la información de una forma más próxima a la que emplea nuestra mente para procesar cualquier tipo de datos. De ahí que una de las prioridades a la hora del diseño de producciones hipermedia se centre en dotarle de interactividad, para propiciar la gestión, el acceso y la libre navegación por la información contenida.

4.3 Parámetros para la Comprensión de Hiperdocumentos

El diseño para la comprensión de hiperdocumentos debe fijarse la disminución de la saturación o sobrecarga cognitiva como uno de sus propósitos fundamentales. Este artículo presenta a consideración un modelo para la comprensión que facilita el logro de ese propósito, mediante el concepto de Espacio de Análisis y la extensión de un modelo de lectura a la caracterización de cada elemento de ese espacio. Estos elementos son ternas de la forma t = (n, f, e) , donde las componentes de cada terna tienen los significados siguientes: n, indica el nivel de comprensión (léxico, sintáctico, semántico, pragmático); f , hace referencia a la forma de presentación de la información (texto, gráfico, sonido, imagen, video, etc.) y e , se refiere al elemento para la comprensión ( tema objeto, interfaz, navegación).

El artículo presenta ejemplos de caracterización de agrupaciones de ternas, para los niveles léxico, sintáctico, semántico y pragmático equivalentes a los considerados en el modelo de lectura de texto tradicional que sirvió de base a las reflexiones y consideraciones contenidas en este trabajo.

4.2 Interfaz de Usuario en los Sistemas Hipermediales

Los sistemas hipermediales, son aquellos compuestos por cualquier tipo de información que pueda codificarse digitalmente. 


Están formados por información de naturaleza: 
1. textual (hipertexto de información alfanumérica y gráfica) 
2. gráfica (hipergráfico de gráficos de dos y tres dimensiones y o secuencias animadas) . 
3. visual (vídeos, películas, animaciones) 
4. sonora (hiperaudio de secuencias digitales de sonido). 

UNIDAD 4-- 4.1 Características Generales de la Interfaz de Usuario

La importancia de las IU radica principalmente en su relación con el ser humano, y la necesidad absoluta de tener en cuenta factores propios del mismo, dicho de otra forma, de la necesidad de considerar los factores y condicionamientos propios de las personas que han de utilizarles. En el peor de los casos, una mala IU, presenta mal y de forma no entendible la información, la secuencia de acciones a realizar por el usuario es confusa, causa problemas y malfuncionamientos y el usuario  se opone a una utilización incorrecta. Todo ello lleva a un manejo erróneo y por lo mismo al mal funcionamiento del sistema de información.

Por otra parte, la IU, es la parte visible de  cualquier sistema y el medio que se utiliza para juzgar el mismo y la causa de que muchos sistemas sean descartados sin entrar en consideraciones sobre su funcionalidad.

3.3.2 Proceso De Conversión

¢El objetivo principal es investigar, diseñar y desarrollar un modelo de aplicación que reciba un texto como entrada y genere una versión enriquecida en formato de hipertexto. El enriquecimiento propuesto consistirá en determinar palabras claves o elementos importantes dentro del texto y vincularlos con información adicional y/o recursos actualizados disponibles en la Web con el propósito de aumentar las capacidades informativas del texto original. Las palabras clave no son aquellas que resumen el tema del texto ni lo representan sino términos que, al ser complementados con más información, ayudan a comprender mejor el texto o simplemente enriquecerlo. Esta conversión de textos resulta más beneficiosa si se aplica a textos informativos o explicativos, como pueden ser noticias, artículos de revistas, descripciones de personajes, textos históricos, reseñas, etc. 

¢Por tal motivo, el diseño de esta aplicación incluirá particularidades que apunten a maximizar el desempeño en este tipo de textos, aunque eso no excluye la posibilidad de que también resulte útil con otros.

3.3.1 Documentos Para La Conversión

¢La tecnología Web está abierta al formato físico de los hiperdocumentos ya que los documentos de la Web están en formato ASCII que cualquier editor de textos puede generar. Por el contrario, los programas o herramientas independientes para generar hipertextos poseen un formato propietario que imposibilita generar o modificar los documentos si no contamos con dicho programa. 
¢Como se ha afirmado anteriormente, físicamente un documento Web está en formato ASCII, sin embargo, el diseño gráfico y tipográfico de un documento Web y lo que es más importante, su estructura hipertextual,  están determinados por las etiquetas del lenguaje HTML. Por lo tanto, un documento Web, posee un formato físico ASCII y un formato lógico HTML.

3.3 conversión de texto a hipertexto

¢Uno de los problemas con que nos encontramos a la hora de elaborar una material hipermedia, es que "tenemos la tecnología, pero estamos en proceso aún de inventar el lenguaje y las convenciones de este nuevo medio de comunicación" (Cotton y Olivier, 1993 en Adell, 1996). Este problema se acrecienta cuando pretendemos crear materiales hipertextuales a partir de materiales escritos ya existentes y, por tanto, concebidos originariamente de manera secuencial.
¢

¢El material impreso presenta una estructura lineal, donde el lector/usuario accede a la información de acuerdo a una secuencia determinada por el propio autor. En cambio, la estructura de un hipertexto implica una nueva forma de construir el conocimiento respecto al texto tradicional. Por otra parte, el hipertexto presenta una capacidad para enfatizar la intertextualidad de la que carece el texto encuadernado en un libro al permitir un acceso más rápido al material adicional.

UNIDAD 3 3.2 requisitos de una herramienta de autor

Las herramientas de autor son aplicaciones informáticas que facilitan la creación, publicación y gestión de los materiales educativos en formato digital a utilizar en la educación a distancia mediada por las TIC.


Generalmente son herramientas de carácter multimedia que permiten combinar documentos digitales, imágenes, sonidos, videos y actividades interactivas desde la misma herramienta para crear objetos de aprendizaje que pueden insertarse en entornos virtuales de aprendizaje. Algunos de estos programas utilizan metadatos y permiten empaquetar el contenido según estándares como SCORM o IMS para asegurar su compatibilidad con distintos tipos de entornos virtuales.

UNIDAD 2 investigación de ejemplos sobre el proyecto

A) 5 ejemplos de aplicaciones multimedia enfocadas al proyecto que van a desarrollar.

1.- Warehouse Management Systems.
Un método probado para aumentar el nivel de servicio a clientes sin incurrir en costos a largo plazo es la implementación de un sistema de administración del almacén (WMS). El concepto y la tecnología de WMS no son nuevos. Estos sistemas han madurado con métodos probados para reducir costos del inventario mientras que aumentan la eficiencia operacional. Poner la tecnología de WMS en ejecución dentro de una organización que usa ya un sistema ERP permite que la compañía alcance un retorno más alto en sus inversiones de software y proporcione el mejor servicio posible a sus clientes.






UNIDAD 1 investigación

Que es hipermedia.
Hipermedia es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: textoimagen, video, audio, mapas y otros soportes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.
La estructura hipermedia de estos contenidos, califica especialmente al conjunto de los mismos, como herramienta de comunicación e interacción humanas. En este sentido, un espacio hipermedia es un ámbito, sin dimensiones físicas, que alberga, potencia y estructura las actividades de las personas, como puede verse en casos como, entre otros: sociales, Plataformas, Plataformas de enseñanza online, etc.

jueves, 15 de mayo de 2014

15 de mayo día del maestro

Ser maestro es una de las labores más nobles del ser humano. Seguramente existe un maestro que ha marcado tu vida o se ha convertido en una inspiración para tu vida profesional. 

domingo, 11 de mayo de 2014

10 de mayo día de las madres

Historia

Las primeras celebraciones del Día de las Madres se remontan a la antigua Grecia, donde se le rendían honores a Rea, la madre de los dioses Zeus, Poseidón y Hades.
Igualmente los romanos llamaron a esta celebración Hilaria cuando la adquirieron de los griegos. Se celebraba el 15 de marzo en el templo de Cibeles y durante tres días se realizaban ofrendas.

lunes, 5 de mayo de 2014

5 de mayo: Batalla de Puebla

La Batalla de Puebla fue un combate librado el 5 de mayo de 1862 en las cercanías de la ciudad de Puebla, entre los ejércitos de la República Mexicana, bajo el mando de Ignacio Zaragoza, y del Segundo Imperio Francés, dirigido por Charles Ferdinand Latrille, conde de Lorencez, durante la Segunda Intervención Francesa en México, cuyo resultado fue una victoria importante para los mexicanos ya que con unas fuerzas consideradas como inferiores lograron vencer a uno de los ejércitos más experimentados y respetados de su época. Pese a su éxito, la batalla no impidió la invasión del país, sólo la retrasó, sin embargo, sería la primera batalla de una guerra que finalmente México ganaría. Los franceses regresarían al siguiente año, con lo que se libró una segunda batalla en Puebla en la que se enfrentaron 35  000 franceses contra 29 000 mexicanos (defensa que duró 62 días), y lograrían avanzar hasta la Ciudad de México, lo que permitió establecer el Segundo Imperio Mexicano.

sábado, 3 de mayo de 2014

1 de mayo: día del trabajo

El Día Internacional de los Trabajadores o Primero de Mayo, es la fiesta por antonomasia del movimiento obrero mundial. Es una jornada que se ha utilizado habitualmente para realizar diferentes reivindicaciones sociales y laborales.

21 de abril: Defensa heroica del puerto de veracruz

  • La ocupación norteamericana del puerto de Veracruz se efectuó el 21 de abril de 1914. Fue llevada a cabo por el Contraalmirante Fletcher, obedeciendo las órdenes del gobierno norteamericano en el sentido de no permitir el arribo del buque alemán "Ypiranga", que transportaba armamento destinado al gobierno de Victoriano Huerta. El general huertista Joaquín Mass, comandante de la guarnición de la plaza, retiró a sus tropas de la ciudad, pero contraviniendo sus órdenes, los cadetes de la Heroica Escuela Naval Militar y el pueblo de Veracruz iniciaron la defensa.

  • La batalla duró más de doce horas, hasta que el fuego de los buques de guerra estadounidenses anclados en el puerto, y la falta de ayuda del gobierno de Victoriano Huerta, obligaron a los defensores de Veracruz a retirarse. El saldo de esa acción fue de 19 marines y 126 mexicanos caídos.

  • En todo México hubo grandes manifestaciones antinorteamericanas, Venustiano Carranza exigió la retirada de los marines. Esto obligó al presidente Woodrow Wilson a detener la agresión: sus soldados ocuparían por unos meses el puerto de Veracruz, pero en contra de sus planes originales, no avanzaron más.

  • Con ello fracasaba la política del presidente estadounidense, quien había intentado de intervenir por distintos medios en la política interna de nuestro país.

  • Contrariamente a las expectativas de Wilson, la derrota de Huerta y la victoria de los grupos revolucionarios aumentaron los problemas a los que Estados Unidos se enfrentaba en México, y la única forma de distender las relaciones con las facciones revolucionarias fue la retirada incondicional de los marines que ocupaban el puerto de Veracruz.