La importancia de las IU radica principalmente en su relación con el ser
humano, y la necesidad absoluta de tener en cuenta factores propios del mismo,
dicho de otra forma, de la necesidad de considerar los factores y condicionamientos
propios de las personas que han de utilizarles. En el peor de los casos, una
mala IU, presenta mal y de forma no entendible la información, la secuencia de
acciones a realizar por el usuario es confusa, causa problemas y
malfuncionamientos y el usuario se opone a una utilización incorrecta.
Todo ello lleva a un manejo erróneo y por lo mismo al mal funcionamiento del
sistema de información.
Por otra parte, la IU, es la parte visible de cualquier sistema y
el medio que se utiliza para juzgar el mismo y la causa de que muchos sistemas
sean descartados sin entrar en consideraciones sobre su funcionalidad.
No hace muchos años, las IU eran representadas en terminales
alfanuméricos, donde las posibilidades de representación de la información era
elementales, tal vez por ello, la necesidad de estudio de las mismas no eran
muy grandes y con una simples normas básicas de representación se podrían
cumplir unos requisitos suficientes para considerar la interface de calidad.
La aparición de las Interfaces Gráficas de usuario (GUI) tipo Windows,
XWindows, MAC, ... y su popularidad hacen que en la actualidad sea lo que el
usuario ve y espera necesariamente, pero a su vez complican las decisiones a
tomar a la hora de presentar información e interactuar con el usuario. Las
principales ventajas que nos proporcionan en la actualidad los GUI:
Son relativamente fáciles de usar y de aprender y los usuarios sin
experiencia en computadores se adaptan fácilmente a las mismas.
Permiten la multitarea, al soportar el cambio entre varias pantallas sin
que el usuario pierda información, esta sensación de "libertad" que
evita que el usuario se sienta encerrado, es siempre cómoda u agradable para el
mismo.
Los movimientos rápidos, con una simple acción, a través de la pantalla,
son posibles y facilitan las tareas del usuario.
Las Interfaces gráficas son mucho más complejas que las interfaces
alfanuméricas y permiten el manejo de una cantidad mayor de elementos en la
construcción de las interfaces de presentación de información e interacción con
el usuario. Ello lleva a la consecuencia de que el diseño es mucho más
complejo, debiéndose tener muy en cuenta aspectos como el tratamiento del color
y los convenios gráficos e iconográficos que se salen del ámbito meramente técnico,
haciendo necesario la concurrencia de especialistas en diseño gráfico y en la
consideración de factores humanos y personales.
El diseño de las GUI ha de tener en cuanta: necesidades, experiencia y
capacidades de los usuarios. Los posibles usuarios han de ser tenidos en cuenta
en el diseño, ya que este no puede ser realizado exclusivamente a partir de las
abstracciones realizadas en pasos anteriores del ciclo de vida. Una de la forma
de realizar este contacto con posibles usuarios es la realización de un
prototipo, que contemple lo esencial de la interface a desarro0llar. este
prototipo es puesto a disposición de usuarios, que lo podrán manejar y
suministrar sus opiniones y dudas al diseñador.
Siempre se ha de tener en cuenta las limitaciones físicas y mentales de
los usuarios, de estas la más importante sea, quizá, las limitaciones que la
mente humana tienen de reconocer conceptos nuevos y de aceptar ítems de
información simultáneamente. También hay que tener en cuenta que existen
conceptos comunes y convencionales que son aceptados inconscientemente por el
celebro, la utilización de estos conceptos en las interfaces facilita su manejo
por los usuarios.
Dicho de otra forma, el diseño de las interfaces de usuario ha de
centrarse en el conocimiento de usuario y de sus capacidades, ya que los
sistemas de información han de centrarse en solucionar problemas al usuario. El
sistema ha de pensar en las tareas del mismo y en que esas tareas son el
objetivo de la propia interacción hombre-máquina. Por ello se insiste en la
participación del usuario en las tareas de diseño de las interfaces.
Familiaridad
Se han de utilizar términos y conceptos sacados de la experiencia y
ámbito de potenciales usuarios.
El usuario no se ha de ver forzado a adaptarse a la interface porque sea
conveniente que la misma sea de una determinada forma. La interface ha se usar
términos familiares al usuario y los objetos manipulados por el sistema han de
ser una analogía
a directa del entorno del usuario. La analogía más común y casi siempre
utilizada es la de la "oficina", pero siempre se ha de
particularizar.
Consistencia
Similares acciones y conceptos han de tener similar disposición y
representación en la interface.
Esta consistencia significa que todos los elementos, comandos y
menús a lo largo del sistema han de tener similar formato, los parámetros han
de ser pasados de igual forma. Ello implica que se facilita el aprendizaje del
sistema ya que lo aprendido en una parte del sistema es de utilización en el
aprendizaje del resto.
Es importante mantener la consistencia a lo largo de los distintos
subsistemas y los comandos, acciones y representaciones ser la misma en todos
ellos, la existencia de diferencias puede tener consecuencias importantes.
Se pueden considerar dos niveles de consistencia:
·
Bajo nivel como es el hecho de igual representación de comandos con
teclas o combinaciones de teclas. Esta consistencia a bajo nivel es totalmente
necesaria.
·
Alto nivel la consistencia de alto nivel es siempre deseable y siempre
ayuda a mejorar la calidad de la interface.
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