sábado, 31 de mayo de 2014

4.4 Simulación de Espacios Conocidos

Numerosas experiencias tecnológicas han buscado diseñar aplicaciones formativas apoyadas en la informática, y diversos los paradigmas que se han utilizado para llevar a cabo desarrollos informáticos de apoyo al aprendizaje. La implementación de las nuevas tecnologías, cada vez más sofisticadas, han permitido integrar la multimedia y el hipertexto, obteniendo las aplicaciones hipermedia, en las que la información de múltiple formato (texto, imagen, sonido...) se encuentra organizada en pequeños paquetes de diferente nivel de complejidad, unidos mediante enlaces que posibilitan la navegación de forma coherente a través de ellos, para ir en busca de cualquier tipo de información, y en el formato que se desee.


Por otro lado, de todos es sabido que el aprendizaje humano no sigue una trayectoria lineal, sino que trabaja asociando ideas, reconociendo patrones y recordando trayectorias, de ahí que los sistemas hipermedia integren las potencialidades de las tecnologías hardware y software con objeto de presentar la información de una forma más próxima a la que emplea nuestra mente para procesar cualquier tipo de datos. De ahí que una de las prioridades a la hora del diseño de producciones hipermedia se centre en dotarle de interactividad, para propiciar la gestión, el acceso y la libre navegación por la información contenida.


Hoy, la mayoría de las aplicaciones hipermedia están fundamentadas en el aprendizaje cognitivo, superan los modelos conductistas de los tradicionales EAO, y gozan de una gran aceptación, debido a que sus características contribuyen a la optimización del aprendizaje mediado por el ordenador. Su potencial interactivo, la posibilidad de acceso a grandes bases de información multimedia; junto a la representación asociativa del conocimiento, que pretende emular la forma de procesamiento de la información del aprendiz, son factores que pueden favorecer el proceso de aprendizaje (Beltran, 1992).

Como venimos señalando, los sistemas hipermedia han contribuido a cambiar la concepción del conocimiento, y presentan una nueva visión de la realidad, y de las estrategias de enseñanza-aprendizaje que rompen con la unidireccionalidad tradicional. La conjugación de potentes herramientas, cada vez más intuitivas, para la creación de entornos de aprendizaje y simulación en donde se combine audio, vídeo, gráficos, texto e imágenes es ya una realidad que se está aplicando en el ámbito de la formación tanto presencial como a distancia.

Existen una serie de fases a seguir en el diseño de un entorno hipermedia orientado al aprendizaje que a continuación señalaremos. Además, analizaremos los elementos claves que deben tenerse presente: los recursos interactivos que propician el intercambio de información usuario-máquina, los sistemas de navegación entre dicha información; el interfaz de usuario; las metáforas...

Brevemente señalaremos gráficamente las fases que nos han servido de pauta para el diseño del hipermedia que nos ocupa, y el despliegue de funciones asignadas a los equipos implicados.

En una 1ª fase se procedió al ANÁLISIS de qué es lo que se deseaba, así como a clarificar cuáles eran los requerimientos del sistema, a la esquematización general, a la definición de la plataforma, las especificaciones de hardware y software.

La 2ª fase se centró monográficamente en el DISEÑO, el cual adoptó dos vertientes diferenciadas:

El diseño instructivo en el que se enunciaron las metas y los objetivos de aprendizaje que se querían lograr con dicho sistema. También se tomaron las decisiones sobre qué contenidos se abordarían y cómo se presentaría dicha información. Se definió el modelo cognitivo que iba a adoptarse y a diseñar el prototipo en formato papel, y apoyándonos en presentaciones realizadas con el powerpoint, por las posibilidades multimediales que permite.

El diseño interactivo en donde se enunciaron los requisitos funcionales básicos que se precisarían para el desarrollo del sistema. Más tarde, tras conocer cuáles iban a ser los contenidos a integrar se procedió a diseñar las metáforas que ayudarían a crear ambientes atractivos y diferenciados para cada apartado o bloque de contenidos. Una dedicación especial mereció el estudio de cómo debía ser el diseño del interfaz para que tuviera cierta coherencia entre los contenidos abordados, los conocimientos de los potenciales usuarios y el contexto en el que éstos se desenvuelven, con objeto de que se reconstruyesen entornos de fácil reconocimiento para no generar una mayor carga cognitiva. Las decisiones relativas a cuál debía ser el tratamiento de los contenidos y de la información allí alojada tomaron como referente las ventanas de texto complementadas con fotografías o con pequeños ficheros de vídeo, que a modo de explicación gráfica propiciaban una implicación cognitiva mayor del usuario al darle la opción de interactuar para ilustrar los contenidos de carácter textual.


Otro aspecto vital se localizaba en la definición del mapa de navegación que iba a permitir bucear a través de las distintas unidades de contenidos que se iban a incluir, así como cuál sería el esqueleto de pantalla, los iconos y botones que nos conducirían a otros puntos del sistema, las palabras definidas como hipertexto... Para finalmente, realizar un prototipo de trabajo seleccionándolo uno de los módulos de los que se compone y desarrollándolo para tomarlo como referencia para el resto de los módulos integrados.

Finalizada la fase del diseño, y tras las revisiones y discusiones técnico-pedagógicas suscitadas a propósito de la integración contenidos-entorno con objeto de reformular, cambiar y retomar algunos aspectos, se procedió a la 3ª fase de DESARROLLO propiamente, adecuando los ambientes y la selección de información complementaria a los nuevos módulos, perfilando las posibilidades de autoevaluación de los usuarios con respecto a los contenidos que supuestamente van adquiriendo con apoyo del sistema.


4ª Fase de PRODUCCIÓN, en la que actualmente nos hallamos, y de la que daremos informes puntuales en éste u otros eventos científicos. Así mismo, también expondremos los resultados de la 5ª fase de IMPLEMENTACIÓN y de la EVALUACIÓN que obtengamos del producto final.

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