Numerosas experiencias tecnológicas
han buscado diseñar aplicaciones formativas apoyadas en la informática, y
diversos los paradigmas que se han utilizado para llevar a cabo desarrollos
informáticos de apoyo al aprendizaje. La implementación de las nuevas
tecnologías, cada vez más sofisticadas, han permitido integrar la multimedia y
el hipertexto, obteniendo las aplicaciones hipermedia, en las que la
información de múltiple formato (texto, imagen, sonido...) se encuentra
organizada en pequeños paquetes de diferente nivel de complejidad, unidos
mediante enlaces que posibilitan la navegación de forma coherente a través de
ellos, para ir en busca de cualquier tipo de información, y en el formato que
se desee.
Por otro lado, de todos es sabido que
el aprendizaje humano no sigue una trayectoria lineal, sino que trabaja
asociando ideas, reconociendo patrones y recordando trayectorias, de ahí que
los sistemas hipermedia integren las potencialidades de las tecnologías
hardware y software con objeto de presentar la información de una forma más
próxima a la que emplea nuestra mente para procesar cualquier tipo de datos. De
ahí que una de las prioridades a la hora del diseño de producciones hipermedia
se centre en dotarle de interactividad, para propiciar la gestión, el acceso y
la libre navegación por la información contenida.
Hoy, la mayoría de las aplicaciones
hipermedia están fundamentadas en el aprendizaje cognitivo, superan los modelos
conductistas de los tradicionales EAO, y gozan de una gran aceptación, debido a
que sus características contribuyen a la optimización del aprendizaje mediado
por el ordenador. Su potencial interactivo, la posibilidad de acceso a grandes
bases de información multimedia; junto a la representación asociativa del
conocimiento, que pretende emular la forma de procesamiento de la información
del aprendiz, son factores que pueden favorecer el proceso de aprendizaje
(Beltran, 1992).
Como venimos señalando, los sistemas
hipermedia han contribuido a cambiar la concepción del conocimiento, y
presentan una nueva visión de la realidad, y de las estrategias de
enseñanza-aprendizaje que rompen con la unidireccionalidad tradicional. La conjugación
de potentes herramientas, cada vez más intuitivas, para la creación de entornos
de aprendizaje y simulación en donde se combine audio, vídeo, gráficos, texto e
imágenes es ya una realidad que se está aplicando en el ámbito de la formación
tanto presencial como a distancia.
Existen una serie de fases a seguir
en el diseño de un entorno hipermedia orientado al aprendizaje que a
continuación señalaremos. Además, analizaremos los elementos claves que deben
tenerse presente: los recursos interactivos que propician el intercambio de
información usuario-máquina, los sistemas de navegación entre dicha
información; el interfaz de usuario; las metáforas...
Brevemente señalaremos gráficamente
las fases que nos han servido de pauta para el diseño del hipermedia que nos
ocupa, y el despliegue de funciones asignadas a los equipos implicados.
En una 1ª fase se procedió al
ANÁLISIS de qué es lo que se deseaba, así como a clarificar cuáles
eran los requerimientos del sistema, a la esquematización general, a la definición
de la plataforma, las especificaciones de hardware y software.
La 2ª fase se centró monográficamente
en el DISEÑO, el cual adoptó dos vertientes diferenciadas:
El diseño instructivo en el que se
enunciaron las metas y los objetivos de aprendizaje que se querían lograr con
dicho sistema. También se tomaron las decisiones sobre qué contenidos se
abordarían y cómo se presentaría dicha información. Se definió el modelo
cognitivo que iba a adoptarse y a diseñar el prototipo en formato papel, y
apoyándonos en presentaciones realizadas con el powerpoint, por las
posibilidades multimediales que permite.
El diseño interactivo en donde se
enunciaron los requisitos funcionales básicos que se precisarían para el
desarrollo del sistema. Más tarde, tras conocer cuáles iban a ser los
contenidos a integrar se procedió a diseñar las metáforas que ayudarían a crear
ambientes atractivos y diferenciados para cada apartado o bloque de contenidos.
Una dedicación especial mereció el estudio de cómo debía ser el diseño del interfaz
para que tuviera cierta coherencia entre los contenidos abordados, los
conocimientos de los potenciales usuarios y el contexto en el que éstos se
desenvuelven, con objeto de que se reconstruyesen entornos de fácil
reconocimiento para no generar una mayor carga cognitiva. Las decisiones
relativas a cuál debía ser el tratamiento de los contenidos y de la información
allí alojada tomaron como referente las ventanas de texto complementadas con
fotografías o con pequeños ficheros de vídeo, que a modo de explicación gráfica
propiciaban una implicación cognitiva mayor del usuario al darle la opción de
interactuar para ilustrar los contenidos de carácter textual.
Otro aspecto vital se localizaba en
la definición del mapa de navegación que iba a permitir bucear a través de las
distintas unidades de contenidos que se iban a incluir, así como cuál sería el
esqueleto de pantalla, los iconos y botones que nos conducirían a otros puntos
del sistema, las palabras definidas como hipertexto... Para finalmente, realizar
un prototipo de trabajo seleccionándolo uno de los módulos de los que se
compone y desarrollándolo para tomarlo como referencia para el resto de los
módulos integrados.
Finalizada la fase del diseño, y tras
las revisiones y discusiones técnico-pedagógicas suscitadas a propósito de la
integración contenidos-entorno con objeto de reformular, cambiar y retomar
algunos aspectos, se procedió a la 3ª fase de DESARROLLO propiamente,
adecuando los ambientes y la selección de información complementaria a los
nuevos módulos, perfilando las posibilidades de autoevaluación de los usuarios
con respecto a los contenidos que supuestamente van adquiriendo con apoyo del
sistema.
4ª Fase de PRODUCCIÓN, en la que
actualmente nos hallamos, y de la que daremos informes puntuales en éste u
otros eventos científicos. Así mismo, también expondremos los resultados de
la 5ª fase de IMPLEMENTACIÓN y de la EVALUACIÓN que obtengamos
del producto final.
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