Interactividad y control del usuario. Hipermedia permite
determinar al usuario la secuencia mediante la cual acceder a la información.
Puede, también, añadirla o introducirla haciéndolo más significativo para él
(colaboración); y le permite, también, construir y estructurar su propia base
de conocimiento. El nivel del control del usuario varía con el sistema y sus
propósitos. Pero, en general, el usuario controla, en base a una continua y
dinámica interacción, el flujo de la información (Borsook y Higginbotham-Wheat,
1991): Puede acelerar/desacelerar, cambiar de dirección, ampliar los horizontes
de su información, argüir /combatir, etc...
Entorno
constructivo. Los sistemas hipermedia proporcionan herramientas flexibles de
navegación. Algunos de estos sistemas se han convertido en entornos de autor y
son utilizados para crear materiales de instrucción basados en el ordenador,
para contener las anotaciones personales o la organización de la información,
para la comunicación con lo semejante,... También son usados como herramienta
de aprendizaje cognitivo para la organización y el almacenamiento del
conocimiento base de los propios usuarios. Desde esta perspectiva una
concepción amplia de hipermedia lo concebiría como un entorno de software para
construir o expresar conocimiento, colaboración o resolver problemas. Estructuras de Hipermedia. Uno de los
momentos más importantes en la creación de materiales hipermedia es decidir
cómo y cuánto estructurar la información en la base de conocimiento (Jonassen y
Wang, 1990; Romiszowki, 1991; Kappe, Maurer y Sherbakov, 1993). La respuesta
depende, en parte, de la utilización que se va a hacer del sistema: La
variabilidad de las aplicaciones exige la existencia de diferentes estructuras
de acceso e información.
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