A) 5 ejemplos de
aplicaciones multimedia enfocadas al proyecto que van a desarrollar.
1.- Warehouse Management Systems.
Un método probado para aumentar el nivel de servicio a
clientes sin incurrir en costos a largo plazo es la implementación de un sistema
de administración del almacén (WMS). El concepto y la tecnología de WMS no son
nuevos. Estos sistemas han madurado con métodos probados para reducir costos
del inventario mientras que aumentan la eficiencia operacional. Poner la
tecnología de WMS en ejecución dentro de una organización que usa ya un sistema
ERP permite que la compañía alcance un retorno más alto en sus inversiones de
software y proporcione el mejor servicio posible a sus clientes.
2.-
Tienda Online
El
proyecto consiste en una aplicación web Java EE que cumple con las funciones de
una tienda online. Consiste en una web en la que los usuarios pueden adquirir
una serie de productos y posteriormente realizarán el pago (no se ha
implementado ninguna pasarela de pago). Los usuarios de la tienda podrán ser
usuarios sin registrar o se podrán registrar en la aplicación, lo que les
evitará tener que rellenar sus datos; a la vez que les permitirá dejar
comentarios sobre los productos.
3.- Jimdo
Jimdo pone el poder de la creación de páginas en manos de gente como tú.
Cualquiera puede compartir sus pasiones e intereses en internet, en su página
web, simple y fácilmente. Jimdo ofrece libertad y tú no tienes que saber de
códigos y servidores. Puedes iniciar un negocio online, escribir un blog,
enviar un boletín de noticias, conectar con Facebook o Twitter y añadir casi
cualquier tipo de widget que necesites. ¡Jimdo es el creador de páginas
web para las web de hoy!
4.- AtomixShop
Página en línea la cual vende
videojuegos
5.- HISO
Tienda dedicada a la venta de
partes para pc
B) Software de creación.
a.- Por guion (Scripting
languages):
- Entorno
de programación en un lenguaje simplificado y especializado en el tipo de
acciones de una aplicación multimedia.
- Son las que ofrecen mayor flexibilidad.
- El tiempo de aprendizaje y desarrollo suele ser
largo.
Ej: Netbeans, MYSQL, eclipse.
b.- POR ICONOS Y FLUJO DE
CONTROL (ICONIC/FLOW CONTROL):
- suelen basarse en una
paleta de iconos que contiene las posibles funciones e interacciones.
- una línea de flujo une los
iconos entre sí describiendo los enlaces y la secuencia de funcionamiento.
- es el más ágil y suele
emplearse para un prototipado rápido y proyectos de tiempo de desarrollo
cortos.
ej: Macromedia authorware, asymetrix iconauthor.
d.- BASADO EN TARJETAS Y
GUIONES (CARD/SCRIPTING):
- se basan en un modelo de
pilas de tarjetas.
- una tarjeta sirve de pauta
sobre la que se colocan botones, campos, imágenes, videos, etc.
- las reacciones de cada
elemento a la interacción del usuario se modelizan mediante guiones escritos
que permiten pasar a otra tarjeta o realizar cualquier otra acción.
ej: hypercard de apple.
E.- AL ESTILO PARTITURA CON GUIONES
(CAST/SCORE/SCRIPTING):
- se posicionan síncronamente
los eventos a reproducir en un conjunto de secuencias paralelas.
- cada elemento se comporta
de acuerdo con un guion que define su interacción con el usuario.
ej: Macromedia director
f.- ORIENTADO A OBJETOS,
JERÁRQUICO (HIERARCHICAL OBJECT):
-
utiliza el modelo orientado a objetos con una representación visual basada en
iconos y las propiedades de estos.
-
su dominio es difícil pero permite construir aplicaciones muy complejas.
ej: mtropolis de quark y dazzler de intela
media ltd.
H.- POR CÓDIGOS DE MARCADO
(TAGGING):
- es el más sencillo y se
basa en usar un formato de texto enriquecido con etiquetas, como el sgml o
html, para construir el documento multimedia.
- formato winhelp de los
archivos de ayuda de windows.
C) Elementos de un sistema multimedia
a.
equipo de cómputo
1.-
Macintosh: Macintosh abreviado como Mac, es la línea de ordenadores personales diseñada, desarrollada
y comercializada por Apple Inc... En sus inicios
fue una alternativa económica y doméstica al Lisa, un avanzado microcomputador empresarial, cuya línea de
desarrollo fue absorbida por la línea Macintosh. El Mac terminó por convertirse
en la línea estándar de desarrollo de los computadores de Apple, al desaparecer
la línea evolutiva del Apple II.
Características:
MacOs X (la última familia
de sistemas operativos de la apple) está basado en UNIX (es un BSD), tiene una
arquitectura de microkernel (Darwin).
Como todo SO moderno tiene
---> multiusuario, multitarea,
Como todo UNIX tine ---> Usuario root, permisos de acceso a archivos y directorios (Lectura, escritura y ejecución), etc etc etc
El escritorio gráfico se llama Aqua (En los sistemas UNIX/Linux la parte gráfica es un programa aparte que no corre a nivel de Kernel)
Como todo UNIX tine ---> Usuario root, permisos de acceso a archivos y directorios (Lectura, escritura y ejecución), etc etc etc
El escritorio gráfico se llama Aqua (En los sistemas UNIX/Linux la parte gráfica es un programa aparte que no corre a nivel de Kernel)
El API de programación
grafico se llama Cocoa.
Este sistema ha sido portado desde computadoras con PowerPC(Antiguos Microprocesadores usados por apple para sus computadoras) a Intel Core Duo.
Este sistema ha sido portado desde computadoras con PowerPC(Antiguos Microprocesadores usados por apple para sus computadoras) a Intel Core Duo.
2.- PC: usando Windows es
el nombre de una familia de sistemas operativos desarrollados y vendidos por
Microsoft. Microsoft introdujo un entorno operativo denominado Windows el
25 de noviembre de 1985 como un complemento para MS-DOS en
respuesta al creciente interés en las interfaces gráficas de usuario (GUI).
Microsoft Windows llegó a dominar el mercado mundial de computadoras
personales, con más del 90% de la cuota de mercado, superando a Mac OS,
que había sido introducido en 1984.
Las versiones más recientes de
Windows son Windows 8.1 y Windows 8 para equipos de
escritorio, Windows Server 2012 para servidores y Windows
Phone 8 para dispositivos móviles. La primera versión en español
fue Windows 3.0.
Windows es un sistema operativo
basado en ventanas. La primera versión se lanzó en 1985 y comenzó a utilizarse
de forma generalizada gracias a su interfaz gráfica de usuario (GUI, Graphical
User Interface). Hasta ese momento, el sistema operativo más extendido era
MS-DOS (Microsoft Disk Operating System), y la interfaz consistía en una línea
de comandos.
Características:
Las características principales de Windows serían pues,
precisamente, que es un entorno esto es, un software que permite compartir a
las aplicaciones los recursos del sistema.
Que se manifiesta gráficamente
por medio de iconos que hacen innecesarias las tradicionales pantallas llenas
de texto.
Windows permite, además, el intercambio de datos entre
programas ejecutados en este entorno y la operación simultánea de varias
aplicaciones.
3.- Otros (Linux):
-Linux es un núcleo libre de sistema
operativo (también suele referirse al núcleo como kernel) basado en Unix.
-Es uno de los
principales ejemplos de software libre y de código abierto. Linux está
licenciado bajo la GPL v2 y está desarrollado por colaboradores de
todo el mundo.
-El desarrollo del
día a día tiene lugar en la Linux Kernel Mailing List Archive
B.
dispositivos de entrada
1.-TECLADO: un teclado es un periférico de
entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de
las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas,
para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos
que envían información a la computadora. Después de las tarjetas
perforadas y las cintas de papel, la interacción a través de los teclados
al estilo teletipo se convirtió en el principal medio de entrada para
las computadoras. El teclado tiene entre 99 y 147 teclas aproximadamente, y
está dividido en cuatro bloques:
1. Bloque
de funciones: va
desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de
F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que esté abierto. Por ejemplo, en muchos
programas al presionar la tecla F1 se accede a la ayuda asociada a ese
programa.
2. Bloque
alfanumérico: está
ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los números
arábigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una máquina de escribir,
además de algunas teclas especiales.
3. Bloque
especial: está
ubicado a la derecha del bloque alfanumérico, contiene algunas teclas
especiales como ImprPant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar,
suprimir, RePág, AvPág, y las flechas direccionales que permiten mover el punto
de inserción en las cuatro direcciones.
4. Bloque
numérico: está
ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al presionar la tecla Bloq
Num, contiene los números arábigos organizados como en una calculadora con el
fin de facilitar la digitación de cifras. Además contiene los signos de las
cuatro operaciones básicas: suma +, resta −, multiplicación * y división /;
también contiene una tecla de Intro o Enter.
2.-
RATON: El ratón o mouse (del inglés, pronunciado [maʊs] en esa lengua)
es un dispositivo
apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en una computadora en América u
ordenador en España. Generalmente está fabricado en plástico, y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose
habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.
Características:
El ratón se compone
habitualmente de al menos dos botones y otros dispositivos opcionales como una
«rueda», más otros botones secundarios o de distintas tecnologías como sensores
del movimiento que pueden mejorar o hacer más cómodo su uso.
Se suele presentar para
manejarse con ambas manos por igual, pero algunos fabricantes también ofrecen
modelos únicamente para usuarios diestros o zurdos.
Los sistemas operativos
pueden también facilitar su manejo a todo tipo de personas, generalmente
invirtiendo la función de los botones.
3.-
TRACKBALL: Un trackball es un dispositivo
apuntador estacionario compuesto por una bola incrustada en un
receptáculo que contiene sensores que detectan la rotación de la bola en dos
ejes —como si fuera un ratón
de computadora boca arriba, pero con la bola sobresaliendo más. El usuario
hace girar la bola con el pulgar, los dedos, o la palma de la mano para mover el cursor.
Características:
• Un trackball con un área
de sujeción amplia y suaves curvas que ofrece soporte ideal para la mano, tanto
la izquierda como la derecha.
Base estable
• Para mayor comodidad durante todo el día. Y ahorro de espacio.
Prácticos botones de control
• Permiten avanzar y retroceder fácilmente cuando se navega por Internet.
Práctico acceso a los controles
• Rapidez y precisión del cursor con sólo mover un dedo.
Base estable
• Para mayor comodidad durante todo el día. Y ahorro de espacio.
Prácticos botones de control
• Permiten avanzar y retroceder fácilmente cuando se navega por Internet.
Práctico acceso a los controles
• Rapidez y precisión del cursor con sólo mover un dedo.
4.- JOYSTICK: Una palanca de mando o joystick (del
inglés joy, alegría,
y stick, palo) es un
dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde una
computadora o videoconsola hasta un transbordador espacial,
los nuevos aviones de transporte como el Airbus A320 y los nuevos
diseños de aviones de caza, pasando por grúas de carga y porta
contenedores, también existen nuevos tractores y máquinas pesadas, que tienen
funciones especiales controlados por computadora.
Características:
Los joystick para PC actuales se conectan a la
computadora a través del puerto USB 2.0, mandando señales digitales a través de
este puerto, que han de ser interpretadas por su correspondiente controlador.
Se ha
eliminado la limitación de palancas y botones, pudiendo ser el dispositivo
diseñado con tantos botones o palancas como el fabricante determine.
La
tecnología USB ha permitido también utilizar mandos de videoconsola como los de
las PlayStation en el PC con el adaptador adecuado.
5.- TABLETA
GRAFICA Y TOUCHPAD: Touchpad es
un término tecnológico inglés para referirse a un panel táctil que permite controlar un cursor o
facilitar la navegación a través de un menú o de cualquier interfaz
gráfica.
Características:
La mayoría
de los paneles táctiles se
sitúan generalmente en la parte inferior de los teclados de
los computadores portátiles y toman la función de los ratones de los
ordenadores de sobremesa.
Son
generalmente de forma rectangular y acompañados de 1, 2 o más botones que
representan los botones de un ratón.
6.-
ESCANER: Un escáner es un periférico
de captura utilizado para escanear documentos; es decir, convertir un documento
de papel en una imagen digital.
Características:
En
general, se puede decir que existen tres tipos de escáner: Los escáneres planos
permiten escanear un documento colocándolo de cara al panel de vidrio. Éste es
el tipo de escáner más común.
Los
escáneres manuales son de tamaño similar. Éstos deben desplazarse en forma
manual (o semi-manual) en el documento, por secciones sucesivas si se pretende
escanearlo por completo.
Los
escáneres con alimentador de documentos hacen pasar el documento a través de
una ranura iluminada para escanearlo, de manera similar a las máquinas de fax.
Este tipo de escáner se está incorporando cada vez más en máquinas como las
impresoras multifunción.
c. Dispositivos de Salida.
1.- MONITOR: El monitor de ordenador es un
dispositivo de salida (interfaz), que muestra datos o información al
usuario.
Características:
La resolución se
caracteriza por los píxel representados en horizontal y vertical un ejemplo es
la resolución800X600 osea 800 píxels en horizontal y 600
píxels en vertical. A más resolución más píxels representados.
La Tasa de refresco es la frecuencia con la que el haz de electrones barre la pantalla. Cuanto mayor sea el valor menos parpadea la pantalla. Una Tasa de refresco, o Frecuencias de 75 Hz equivale a 75 barridos por segundo.
Las dimensiones de los tubos están representadas en pulgadas. Una pulgada equivale a 2,54 centímetros. Las medidas más usuales en los monitores son 14, 15, 17, 20 y 21 pulgadas.
La Tasa de refresco es la frecuencia con la que el haz de electrones barre la pantalla. Cuanto mayor sea el valor menos parpadea la pantalla. Una Tasa de refresco, o Frecuencias de 75 Hz equivale a 75 barridos por segundo.
Las dimensiones de los tubos están representadas en pulgadas. Una pulgada equivale a 2,54 centímetros. Las medidas más usuales en los monitores son 14, 15, 17, 20 y 21 pulgadas.
2.- IMPRESORA: Es un dispositivo
periférico del ordenador que
permite producir una gama permanente de textos o gráficos de documentos
almacenados en un formato electrónico, imprimiéndolos en medios físicos,
normalmente en papel, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser.
Muchas impresoras son usadas como
periféricos, y están permanentemente unidas al ordenador por un cable. Otras
impresoras, llamadas impresoras de red, tienen una interfaz de red interno
(típicamente wireless o ethernet), y que puede servir como un dispositivo para
imprimir en papel algún documento para cualquier usuario de la red.
Características:
·
Velocidad de impresión: expresada en páginas por minuto (ppm),
la velocidad de impresión representa la capacidad de la impresora para imprimir
un gran número de páginas por minuto. Para impresoras a color, generalmente se
realiza la distinción entre la velocidad de impresión monocromática y a color.
·
Resolución:
expresada en puntos por pulgada (abreviado dpi),
resolución significa la nitidez del texto impreso. A veces, la resolución
resulta diferente para una impresión monocromática, a color o de foto.
·
Tiempo de calentamiento: el tiempo de espera necesario antes de realizar
la primera impresión. Efectivamente, una impresora no puede imprimir cuando
está "fría". Debe alcanzar una cierta temperatura para que funcione
en forma óptima.
·
Memoria integrada: la cantidad de memoria que le permite a la impresora almacenar
trabajos de impresión. Cuanto más grande sea la memoria, más larga podrá ser la
cola de la impresora.
3.- OTROS DISPOSITIVOS DE SALIDA
(Bocinas): Cada vez las usa más la
computadora para el manejo de sonidos, para la cual se utiliza como salida
algún tipo de bocinas.
Algunas bocinas son de mesas, similares a la
de cualquier aparato de sonidos y otras son portátiles (audífonos).
Existen
modelos muy variados, de acuerdo a su diseño y la capacidad en watts que
poseen.
Características:
Características:
La ficha técnica de una bocina proporciona una muy buena idea del
desempeño que tendrá esta para los fines que ha sido diseñada.
Es útil para establecer una relación costo-beneficio a la hora de
seleccionar bocinas.
d.-
Almacenamiento de datos multimedia.
Discos y Raid: Consiste en una serie de sistemas para
organizar varios discos como si de uno solo se tratara pero haciendo que
trabajen en paralelo para aumentar la velocidad de acceso
o la seguridad frente a fallos del hardware o ambas
cosas.
Características:
- Los discos en multimedia deben
ser grandes y rápidos, para soportar la necesidad de almacenamiento de datos, y
para poder almacenar o leer esos datos sobre la marcha.
- En multimedia es usual utilizar
un RAID (Redundant Array of Inexpensive Disks), un agrupamiento de discos que
funcionan en conjunción.
– Tiene al menos dos discos y
puede configurarse para repartirse la carga de modo que se reduce el tiempo de
acceso y se acelera la velocidad de transferencia.
– También se puede hacer que unos
discos repliquen a otros para que, en caso de fallo en un disco, los datos no
se pierdan y se pueda seguir funcionando.
- Las tres ventajas fundamentales
del RAID son:
– Mejorar la tolerancia a fallos
y facilitar la recuperación de datos.
– Aumentar la capacidad de
almacenamiento (sin elevar el coste tecnológico).
– Mejorar el rendimiento conjunto
(sin elevar el coste).
CD- ROM: Un CD-ROM (siglas del
inglés Compact Disc - Read Only Memory) es un prensado disco
compacto que contiene los datos de acceso, pero sin permisos de escritura, un
equipo de almacenamiento y reproducción de música, el CD-ROM estándar fue
establecido en 1985 por Sony y Philips. Pertenece a un conjunto de libros de colores conocido
como Rainbow Books que contiene las especificaciones
técnicas para todos los formatos de discos
compactos.
Características:
Es el soporte de almacenamiento
más común que se puede encontrar en los equipos multimedia actualmente.
Tiene sus orígenes en el cd-audio
(cd-a) convencional desarrollado por philips y sony, en el que se pueden
encontrar aproximadamente unos 76 minutos de música.
Aprovechando la misma tecnología
en cuanto al proceso de fabricación y el diseño lógico y físico del disco,
apareció el cd-rom.
Disponemos de 650-700 mb de
información digital y de 76-80 minutos.
Su enorme capacidad, longevidad, bajo
coste y portabilidad lo ha convertido en el medio estándar de almacenamiento en
los equipos informáticos.
Puesto que se utilizan métodos
ópticos, no sufre alteraciones por el efecto de campos magnéticos y al no
existir contacto físico con el disco, la vida media de estos dispositivos se
incrementa de forma considerable.
Proporcionan almacenamiento en
modo de sólo lectura y su coste de fabricación es bajo.
Sistemas de archivos: es el
componente del sistema operativo encargado de administrar y facilitar el uso de
las memorias periféricas, ya sean secundarias o terciarias. Sus principales
funciones son la asignación de espacio a los archivos, la administración del
espacio libre, y la administración del acceso a los datos resguardados.
Características:
Estructuran la información guardada en una unidad de almacenamiento (normalmente un disco
duro de una computadora), que luego será representada ya sea textual o
gráficamente utilizando un gestor
de archivos.
La mayoría de los sistemas
operativos manejan su propio sistema de archivos.
DVD: el nombre de este dispositivo hace referencia a la multitud
de maneras en las que se almacenan los datos: DVD-ROM (dispositivo de lectura únicamente), DVD-R y DVD+R (solo pueden escribirse una vez), DVD-RW y DVD+RW (permiten grabar y luego borrar). También difieren en la
capacidad de almacenamiento de cada uno de los tipos.
Características:
Representa
la nueva generación de soportes de información mediante discos ópticos.
Tiene el
mismo aspecto exterior que un cd pero puede almacenar en su interior entre 7 y
14 veces más datos.
Los dvd
pueden contener películas, música, aplicaciones multimedia o programas
interactivos.
Por
tanto, ofrecen mayor tiempo de reproducción, mayor calidad de imagen, sonido de
alta fidelidad y posibilidades impresionantes en entornos multimedia
interactivos.
Sistemas híbridos: En la programación software, sistemas híbridos inteligentes denotan a los sistemas software que emplean, en paralelo, una combinación de modelos de Vida artificial, métodos y técnica.
Características:
Un disco magneto--óptico o MO, consiste en una capa magnética
sensible al calor, protegida por una cubierta de milímetro y medio.
El proceso de
escritura se produce en dos pasadas, una para borrar y otra para escribir.
Un rayo láser calienta el material para alterar su
magnetización selectivamente.
D) Escoger para su proyecto y
justificar:
a.-
sw de creación:
POR CÓDIGOS DE MARCADO
(TAGGING): usare lo que es este tipo de software de
creación ya que es el más sencillo y se basa en usar un formato de texto html,
para construir lo que es el documento multimedia para el proyecto.
b.-
Elementos de su sistema multimedia
1.- Equipo de cómputo: se
usara PC ya que es Windows y en ella se
encuentra por lo general ese tipo de computadoras y sistema operativo y está basado
en ventanas para más fácil de implementar a la hora de su ejecución y va más rápido
con versiones más recientes de Windows si son Windows
8.1 y Windows 8 para los equipos de escritorio.
2.- Dispositivos de entrada:
teclado y ratón se van a usar estos ya que con ellos es con lo que vamos a
navegar en la aplicación, el teclado por que utiliza una disposición de botones
o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores
electrónicos que envían información a la computadora. El ratón porque es
el medio con el que podemos seleccionar las ventanas que deseamos abrir y Detecta su movimiento
relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose
habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.
3.- Dispositivos de salida:
monitor se va a utilizar porque es una aplicación web y el cual se va usar ya
que sabemos que muestra los datos o información al usuario
con esto ya se podrá ver el resultado que es la aplicación en este caso.
4.- Almacenamiento de
datos:
Discos y Raid se van a utilizar ya que con ellos en este caso es seguro y deben ser grandes, rápidos, para
soportar la necesidad de almacenamiento de datos, y para poder almacenar o leer
esos datos sobre la marcha. Lo bueno es que podemos aumentar la capacidad de
almacenamiento.
Bibliografía
Aplicaciones:
http://www.jupitersystems.com.ph/warehouse-management-system-0
http://jdiezfoto.es/informatica/ejemplo-java-ee-una-tienda-online/
http://es.jimdo.com/p%C3%A1ginas-web/tiendas-online/
http://shop.atomix.vg/
http://www.hiso.com.mx/
Información:
http://lml.ls.fi.upm.es/ep/0607/script.html
http://dis.um.es/~jfernand/0405/tsm/tema1-ppt.pdf
Conclusión.
Con los ejemplos podemos notar lo parecido que tienen cada uno como tienda
virtual cada uno con sus formas diferentes unos son tiendas online otros
software de inventario, en otro se puede ver que es un proyecto en marcha. Los
software de creación estos nos ayudan pues para poder llevar el proyecto en
marcha y se tenga el control de el para
crearlo, lo que son por guion, por iconos y flujo de control, en tarjetas y
guiones, al estilo partitura con guiones, orientado a objetos y por códigos de
mercado. Los elementos de un sistema, como lo son Windows, Mac, Linux cada uno
con sus características, se ve lo que son los dispositivos de entrada y salida,
almacenamiento de datos multimedia y para el final escoger cada uno de esos con
el cual el nuestro proyecto va trabajar.
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